Xbox Live: pasado, presente y futuro del servicio online de Microsoft

Xbox Live: pasado, presente y futuro del servicio online de Microsoft
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Satya Nadella es el nuevo CEO de Microsoft. Nadella no había gozado en absoluto de la atención mediática generada por Bill Gates o Steve Ballmer, los dos titanes que se habían encargado hasta ahora de la compañía, pero eso no le ha impedido ser el sucesor de Ballmer. Nadella está especializado en todo aquello que tenga que ver con la nube y, entre otras cosas, se encargó de liderar la migración de las bases de datos de Microsoft a Azure, la plataforma en la nube propiedad de la compañía.

Cada fabricante de consolas tiene su estrategia con respecto a la nube. Sony compró Gaikai por 380 millones de dólares en julio de 2012, lo cual le ha permitido desarrollar un nuevo servicio de juego en streaming llamado PlayStation Now. Microsoft, gracias a su plataforma Azure, ha logrado aumentar el número de servidores de su Xbox Live de cara al lanzamiento de su Xbox One hasta alcanzar los 300.000 (hace un año contaba con 15.000).

Hace años que tenemos la posibilidad de conectarnos a Internet a través de nuestras consolas y jugar con otras personas de todo el mundo, pero todo esto tuvo un principio. Y el desarrollo del Xbox Live por parte de Microsoft fue el punto de inflexión que marcó el camino a seguir en cuanto a conectividad en consolas.

Xbox Live: marcando el camino

Antes de que una versión muy rudimentaria del Xbox Live que conocemos actualmente hiciera su aparición en la primera Xbox, los jugadores de PC ya llevaban un tiempo jugando online gracias a sus primitivos modems de 56k. También se habían llevado a cabo los primeros intentos por abrir las consolas a la red. Sega creó SegaNet, un servicio a través del cual la compañía ofrecía la posibilidad de que los desarrolladores introdujeran modos online en sus juegos. Fue lanzado en 1996 para la Saturn y en el año 2000 para la Dreamcast. No llegó a cuajar del todo y un par de años más tarde cerró sus puertas.

Xbox Live

En todo caso, antes de desaparecer, SegaNet dejó clara una cosa: había hueco para hacer negocio en el juego online tal y como había demostrado ‘Phantasy Star Online’. Sony y Microsoft tomaron nota y establecieron sus propios planes al respecto. En Sony optaron por ofrecer conexión a Internet en PlayStation 2 a través de un adaptador, lo cual dejaba en manos de los desarrolladores de juegos la posibilidad de incluir juego online poniendo sus propios servidores. En Microsoft, en cambio, decidieron apostar por la conexión a Internet de serie para su primera consola, la Xbox.

El Xbox Live como servicio no fue lanzado junto a la consola (15 de noviembre del año 2001), sino que todavía tendría que pasar un año entero para que los suscriptores del Xbox Live tuvieran la posibilidad de jugar contra otros usuarios del servicio de cualquier parte del mundo y descargar contenidos al disco duro. Sí, el tema de los DLCs no es precisamente nuevo y lleva explotándose desde hace más de una década.

Con la implantación de los servicios online en las consolas llegó también la posibilidad de mantener conversaciones por voz con desconocidos: los jugadores de PC se habían acostumbrado a comunicarse mediante chats de texto de forma totalmente anónima, pero tanto la PS2 como la Xbox ofrecían la posibilidad de usar headsets con los que hablar directamente.

La llegada de la Xbox 360 y la evolución del ecosistema online

La llegada de la nueva Xbox 360 en noviembre del año 2005 supuso la introducción de un buen número de novedades en el Xbox Live. El servicio había cumplido su función durante los tres años de vida en la Xbox original y la entrada en una nueva generación de consolas trajo consigo una lógica evolución de todo el ecosistema online.

Xbox Live

Las cuentas de usuario ahora podían ser Gold (de pago) o Silver (gratuitas), por lo que ya no era necesario ser suscriptor para poder conectar la consola a Internet y disfrutar de algunas de sus ventajas. El juego online, en todo caso, quedaría reservado para los usuarios con cuenta Gold. Se introdujeron también un buen puñado de mejoras como los logros, el Gamerscore unido al Gamertag (que nos trajimos de la Xbox), la posibilidad de establecer qué tipo de jugador queríamos ser y más.

El Xbox Live también ha ido recibiendo diversas aplicaciones para poder reproducir otros contenidos como películas, series o música, convirtiendo el servicio en algo más que una simple forma de conectarnos con otros jugadores para echar unas partidas. De hecho esto es algo que cobra especial relevancia en la nueva Xbox One, sobre todo en mercados como el norteamericano, donde por ejemplo el tema de la televisión en directo es especialmente importante (la consola lleva incorporada una entrada HDMI a la que conectar el dispositivo usado para ver la tele por cable).

Un año después del lanzamiento de la Xbox 360 llegaba la PS3 de Sony. Y lo hacía con una diferencia muy importante con respecto a su competidora directa: la compañía incluía de serie la posibilidad de conectar la consola a la red para jugar y descargar contenidos ofreciendo su servicio de forma totalmente gratuita. El Xbox Live, en todo caso, ha seguido ganando usuarios durante todos estos años y ha demostrado que el modelo de suscripción funciona.

Sony lanza PlayStation Plus y lo pone todo patas arriba

Mientras Microsoft seguía su curso con Xbox Live, ofreciendo muy pocas ofertas y alicientes a sus suscriptores, a Sony se le ocurrió lanzar un servicio llamado PlayStation Plus gracias al que, a cambio de una suscripción, el jugador obtiene una serie de juegos cada mes sin coste adicional. Buenos juegos, además.

Microsoft tardó mucho en reaccionar y cuando lo hizo no estuvo a la altura. Con Steam reventando los precios de los juegos descargables en PC y Sony ofreciendo juegazos a cambio de una tarifa plana, el Xbox Live empezó a parecer un sistema muy poco atractivo de cara al jugador. Con todas las críticas recibidas por ofrecer un servicio de pago mientras en la consola de Sony se podía jugar de forma gratuita, lo único que le faltaba al Xbox Live es encontrarse con algo como PS Plus enfrente.

La decisión de Microsoft fue crear el programa Games with Gold a través del cual regala dos juegos al mes a los suscriptores del servicio. En este caso, a diferencia de lo que sucede en PS Plus donde sólo se tiene acceso a estos juegos descargados sin coste adicional mientras la suscripción esté activa, los títulos recibidos a través de Games with Gold son propiedad del jugador. En todo caso sigue siendo una opción mucho menos atractiva que la de Sony: los juegos suelen tener demasiado tiempo (salvo alguna excepción) y sólo son dos al mes.

El Xbox Live en la nueva generación

Xbox Live

Con la Xbox One disponible desde el pasado mes de noviembre de 2013, lo cierto es que el Xbox Live sigue igual que estaba en Xbox 360. O peor: hay que seguir pagando por jugar, pero algunas de las aplicaciones que antes podían ser usadas con una cuenta Silver quedan ahora reservadas para las Gold. Y no sólo eso: el programa Games with Gold de Xbox 360, dada la escasez absoluta de nuevos juegos, todavía no está activo en Xbox One y no se sabe muy bien cuándo llegará (Sony ya ha regalado varios juegos en PS4 a través de su PS Plus, un servicio por el que en esta consola sí es necesario pagar para jugar online).

La principal novedad del servicio online de la Xbox One la encontramos en esos 300.000 servidores de los que dispone gracias a la plataforma Azure. Esto tiene al menos un par de aplicaciones interesantes. Por un lado está la posibilidad de ofrecer servidores dedicados para todos los juegos que dispongan de modos online: se acabó lo de tener que depender de un jugador haciendo de host. Y por el otro la posibilidad de tener nuestro perfil y todos los contenidos asociados a él disponibles desde cualquier sitio gracias a nuestra cuenta. Los desarrolladores también pueden hacer uso de la nube para crear inteligencias artificiales que vayan aprendiendo de los hábitos de los jugadores.

A Microsoft le queda muchísimo trabajo por hacer si quiere que su Xbox Live se ponga a la altura de otros servicios online que sí han sido capaces de atraer y contentar al jugador. En Xbox 360, a parte del Games with Gold, tenemos ofertas semanales que en los últimos meses han ido mejorando en calidad y precio, pero en Xbox One todo son promesas por el momento: mayor relevancia de juegos independientes, ofertas, programas de fidelización, etc.

Con Satya Nadella al mando de la compañía, y siendo un experto en Azure y la nube, nos preguntamos cómo va a cambiar la estrategia de Microsoft con respecto al Xbox Live. Porque es evidente que algo tiene que cambiar aquí.

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