El consumo en el sector del videojuego en España vuelve a bajar en 2012

El consumo en el sector del videojuego en España vuelve a bajar en 2012
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) ha presentado el balance económico de la industria del videojuego en España relativo al 2012, una información que confirma un descenso en las ventas correspondientes al canal físico (software + hardware + periféricos) con respecto al año anterior y que, por primera vez, ofrece algunos datos sobre el consumo online.

Estamos hablando de un descenso en el canal físico del 16% en relación a los datos de 2011, aunque sigue siendo la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país con un consumo de 822 millones de euros. De hecho España se mantiene como uno de los cuatro principales mercados europeos en términos de consumo de videojuegos junto al Reino Unido, Francia y Alemania (en estos países las ventas cayeron en 2012 en un 22%, un 14,7% y un 9,2% respectivamente).

Estadísticas y datos relevantes del canal físico

Teniendo claros los dos grandes datos —822 millones en consumo, lo que supone un 16% menos que en 2011—, veamos con algo más de detalle lo que ha supuesto el 2012 para el sector del videojuego en España:

  • El total de consolas vendidas ha sido de 1.492.000 (un 22% menos que en 2011). Traducido en millones de euros estas ventas han generado 297.000.000 euros (un 20% menos que el año anterior).
  • En cuanto a número de videojuegos vendidos, tenemos que en 2012 la cifra es de 12.743.000 unidades (un 15% menos que en 2011). En cifras de consumo estamos hablando de 428.000.000 euros (un 14% menos que el año anterior).
  • El número de periféricos vendidos ha aumentado ligeramente en 2012 con respecto a 2011 (pasando de 5.028.000 unidades a 5.031.000 unidades), aunque el valor de consumo sí ha descendido un 9% (baja de los 107.000.000 euros a los 97.000.000 euros).
  • Las consolas de sobremesa experimentan un mayor descenso que las portátiles, tanto en unidades como en valor.
  • Los juegos para consola siguen vendiendo más unidades totales que los de PC, aunque sus ventas sí han descendido en mayor proporción que las de PC (un 15% en consolas y un 10% en PC).
  • La consola que más juegos vende y mayor valor de consumo genera es la PS3. La Wii está en segundo lugar y la Xbox 360 en el tercero.
  • Estas tres consolas, PS3, Xbox 360 y Wii se reparten más del 50% del mercado tanto en unidades vendidas como en valor de consumo, dejando el otro 50% a repartir entre PC, Wii U, PS Vita, PSP, 3DS, DS y PS2.

La aDeSe considera que este 2013 va a seguir siendo un año difícil para la industria española del videojuego. También apunta a la entrada de nuevos modelos de comercialización, así como a una expansión del videojuego en entornos distintos a los del ocio y una posible dinamización del mercado con la llegada de la nueva generación de consolas.

Consumo online

Hasta ahora aDeSe no había ofrecido datos relativos la distribución y el consumo online, centrando su foco en el canal físico, así que merece la pena echarle un vistazo a los datos más relevantes (pertenecen al cuarto trimestre del 2012):

  • Los juegos físicos suponen un 94% del valor del mercado
  • Las apps sólo un 1%
  • Las ventas online representan un 5% del mercado
  • En cuanto a unidades vendidas, los juegos físicos suponen el 34%
  • Las apps representan un 45% del total de juegos descargados
  • Los juegos online se quedan con el 21% restante
  • Los juegos físicos ocupan el 46% de las horas de juego invertidas
  • Las apps un 16%
  • Los juegos online ocupan el 38% restante

De ahí podemos extraer que el valor de consumo —la cantidad de euros generada en ventas, para que nos entendamos— de los contenidos online, ya sean para móviles o para cualquier otra plataforma, representa sólo un 6% del total. Pero ojo, porque si hablamos de unidades vendidas ahí tenemos ese 45% de juegos para móviles y tablets. Son baratos y fáciles de comprar y descargar.

La influencia de la llegada de una nueva generación de consolas

Hay una cosa que no podemos pasar por alto si miramos las cifras de ventas de años anteriores y que no deja de responder a lo que nos dicta el sentido común: cuando se produce el lanzamiento de nuevas consolas y saltamos de generación, lo más habitual es que el valor de consumo suba durante un tiempo y, a partir de ahí, empiece a bajar paulatinamente. Podemos verlo en los siguientes gráficos de han publicado nuestros compañeros de El Blog Salmón:

Gráfico videojuegos

Entre los años 2005 y 2006 fueron lanzadas consolas como la Nintendo DS, la Xbox 360, la PS3 y la Wii. En 2007 el valor alcanza su cénit y se queda algo estancado, aunque desciende poco a poco, y en 2008 se empieza a notar más el descenso. A partir de 2010 las ventas totales ya caen de forma más acusada. El número de unidades sube y baja constantemente durante todos esos años debido a los nuevos modelos de las consolas actuales, a las ofertas, etc., pero el valor total en millones de euros no remonta.

La aDeSe, como hemos visto antes, habla de una posible dinamización del mercado cuando lleguen las consolas de la próxima generación. Seguro que vuelven a subir las ventas, pero será interesante ver cuál es el valor de consumo total con respecto al pico que hemos visto en 2007. No creo que la crisis actual acompañe.

Más información | aDeSe

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